Grimmy's MMO Wishlist - часть 1 & запятая; Игровая механика

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата создания: 6 Июль 2021
Дата обновления: 22 Апрель 2024
Anonim
Grimmy's MMO Wishlist - часть 1 & запятая; Игровая механика - Игры
Grimmy's MMO Wishlist - часть 1 & запятая; Игровая механика - Игры

Содержание

Давайте начнем эту статью с краткого обзора моей последней статьи ...


'ММО разработчики стали ленивыми. Многие из форумов, используемых в современных MMORPG, являются пережитками времен MUD и MUSHes. MUD и MUSHes, в свою очередь, в значительной степени происходят от дней игры с ручкой и бумагой. Вместо d20 они могут использовать d100, но это, по сути, та же самая механика. (Вот почему у вас есть хит-поинты в World of Warcraft.)

Это переносится на игровую механику, такую ​​как «классы» и «статистика» и другие вещи, которые сводят игровую механику к относительно простой математической формуле. Это имеет смысл, поскольку компьютеры действительно хорошо разбираются в математике, но почему бы не ввести некоторые новые элементы, которые помогут игрокам больше ориентироваться в ролевых аспектах игры, а не обращаться к «Таблице минимальных / максимальных значений DPS»? '

Какие новые элементы я имел в виду?

Для начала, одна из проблем, с которыми я сталкиваюсь в «бою на основе точки попадания», заключается в том, что оружие, наносящее урон d12, столь же смертельно для реципиента, если оно наносит им удары в их хорошо бронированный сундук или не так бронированное лицо , 10 хитов - это 10 хитов. Моделирование RPG-боя на реальных вещах будет означать, среди прочего, что важная часть тела, которая получает удар. Удар чьих-то ног повлияет на подвижность. Удар по рукам снизил бы эффективность оружия. Удар по голове повлиял бы на все. Выстрелы торса могут вызывать эффект повреждения во времени, похожий на ранение в грудь. Если бы я повредил чью-то левую руку, это не убило бы их. Они почти наверняка потеряют руку, но это не убьет их. С другой стороны, если вы повредили ногу игрока, возможно, вы могли бы перерезать бедренную артерию, что привело бы к смерти, если бы не лечил целитель. В игру может быть введена такая механика, как «шок», «потеря крови» или «потеря конечности», что, в свою очередь, повлияет на движение или боевую эффективность. Следует также упомянуть, что целителям было бы о чем беспокоиться больше, чем о «медленном или быстром исцелении» во время боя.


Начать нужно с того, чтобы сделать здоровье игрока более сложным, чем просто подсчет очков жизни, но это приводит меня к следующему изменению ...

Статистика и уровни должны идти

Достаточно легко избавиться от уровней. Такие игры, как EVE Online, уже сделали это. Вы награждаете опыт игрока дополнительными навыками или повышая эффективность навыка. Как целитель, ваш базовый «доктор-новичок» знает первую помощь и анатомию, но, вероятно, не тонкости нейрохирургии. Ваш средний наемник может быть метким выстрелом из снайперской винтовки, но вы не попросите их вывести взвод прямо из парашюта. Переходя к старой школьной фантазии, маг-новичок может создать огненный шар, который может сильно сжечь одну цель, но он не может точно превратить вражескую армию в выжженную массу изуродованной плоти.

Почему бы не сделать то же самое с атрибутами? Вместо

  • STR 18
  • DEX 14
  • КОН 13
  • Мудрость 12
  • INT 6
  • CHA 11

Почему бы не определить каждый из этих атрибутов как навыки? Человек может стать сильнее, тренируясь. Они могут повысить свою остроту ума с помощью учебы. Они могут сделать пластическую операцию, чтобы выглядеть лучше. Чем они не похожи на другие навыки, которые игроки могут освоить? (Забавно ... EVE Online делает то же самое.)


Пока мы находимся на предмете вещей, которые EVE делает очень хорошо ...

Персонажи должны развиваться на основе достижений и репутации, а не уровней, статистики или навыков.

Почему «достижение» имеет значение? Убивать драконов должно быть важно. Игрок, которого называют «Убийцей Драконов», должен быть более могущественным, чем игрок, который еще этого не сделал. Победители идут на добычу, верно? Однако для меня достижение - это подмножество «Репутации». Не фракция, как таковая, хотя это также влияет на вещи, но то, как игрок воспринимается NPC в целом. Игрок, достигший подвигов силы или смелости в мире, должен, по крайней мере, быть известным в другом месте, не так ли? Это должно что-то значить. То, как игрок воспринимается другими игроками, также должно учитываться. Добавьте расовые характеристики, навыки (некромант может вызвать отрицательную репутацию у новых фракций, для преодоления которой потребуется дополнительная работа со стороны игрока), и даже членство в гильдии в качестве критериев, которые можно использовать для установки модификатора репутации игрока с ранее не встреченные NPC. Самое главное, пусть репутация этого игрока среди других игроков на сервере что-то значит. Вполне возможно, что обуздать безудержную охоту на игроков, если игроки пострадают от репутации, если они достаточно раздражают других игроков. По крайней мере, это приведет к тому, что игроки будут менее склонны к ролевым играм. Если разработчик действительно чувствовал себя амбициозным, он мог бы управлять репутацией более чем по одной оси. Помимо «Нравится / Не нравится», у вас могут быть рейтинги «страх / любовь» или «уважение / презрение». Правильно выполненная игра может привнести в игру сложные психологические элементы, которые усиливают ощущение «ролевой игры» со стороны игрока.

и говорить о ролевых играх ...

Устраните хруст числа и сосредоточьтесь на «Ролевых играх»

Большая часть времени и усилий на разработку после выпуска игры тратится на «баланс». Используя World of Warcraft в качестве примера, разработчики должны потратить много усилий, чтобы убедиться, что Древо Огня Мага наносит примерно эквивалентный урон, как Дерево Колдовства Чернокнижника. Да, я понимаю, что они отошли от этой системы талантов, но это иллюстрирует существующую проблему. Вместо того, чтобы использовать простую числовую систему для определения здоровья игрока, используйте вычислительную мощность для отслеживания множества факторов во многих измерениях, чтобы создать общую картину здоровья игрока. Вместо огненного шара наносит X урона здоровью игрока. Имейте огненный шар, наносящий урон от ожога одной или нескольким частям тела. Ожоги могут иметь разные эффекты, в зависимости от партии тела и типа брони.Например, кожаная броня может изолировать часть тела от воздействия огня, а не кольчугу, которая может увеличить урон, поскольку железо проводит тепло. Повреждение может привести к снижению эффективности этой части тела (например, ноги / подвижность) или к временной или постоянной потере работоспособности этой части тела. ("Сожги ногу")

Нам еще предстоит рассказать о бою, мировой механике и сеттинге. Я надеюсь, что эта часть, по крайней мере, заложила основу для будущего.