Что делает игру ужасов & quest;

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата создания: 19 Март 2021
Дата обновления: 3 Май 2024
Anonim
Что делает игру ужасов & quest; - Игры
Что делает игру ужасов & quest; - Игры

Ужас легко является одним из самых неправильно понятых жанров в СМИ. Это происходит главным образом потому, что многие люди до сих пор ошибочно полагают, что речь идет о крови, кишках, сиськах и окурках, когда убивают изрядное количество идиотов.


Не беда, что один из самых прибыльных жанров ужасов - жанр слэшер - является крупнейшим поставщиком этой тенденции, к моему большому раздражению.

Однако теперь, похоже, появилась еще одна печальная чума, поражающая умы людей в отношении жанра: неспособность различить игру ужасов и элементы ужасов в игре. Можно утверждать, что если что-то имеет элементы игры ужасов, то это следует считать игрой ужасов ...

Это неверно

Это утверждение в основном исходит от людей, которые не знают, что такое ужас; чувство, всепоглощающее чувство страха и беспомощности, которые невозможно полностью объяснить. Чтобы дополнительно экстраполировать это, позвольте мне процитировать одного из основателей Ассоциации писателей ужасов; Роберт Маккаммон. - из интервью в журнале Twilight Zone:

«Ужасная фантастика расстраивает повозки с яблоками, сжигает старые здания и пугает лошадей; он задает вопросы и жаждет ответов, и он не принимает ничего само собой разумеющегося. Это небезопасно, и, вероятно, это также гниет ваши зубы. мир кошмаров, в который можно свободно и по собственной воле читателя. И поскольку ужас может быть много-много вещей и идти во многих-многих направлениях, эта управляемая поездка в кошмаре может шокировать, обучать, освещать, угрожать, кричать и шептать, прежде чем это позволит читатели проигрывают. " (Журнал «Сумеречная зона», октябрь 1986 г.) »http://horror.org/horror-is


Имея это в виду, как насчет тех надоедливых игр с элементами ужасов? Что ж, эти игры делают его немного сложным для тех, кто является ценителем жанра ужасов. Хотя мы, безусловно, признательны им за добавление элементов, которые помогают разнообразить игровой ландшафт и изменить возможно скучную формулу, я признаю, что не согласен с тем, что люди считают одну игру «лучшей игрой ужасов всех времен»:

Легенда о Зельде: маска майора.

Позвольте мне прояснить что-то без тени сомнения: Мажорская маска такая же ужасная игра, как Doom 2016 это - то есть это не так. В нем есть элементы, которые заставляют вас чувствовать страх; надвигающаяся луна, Малыш Черепа или сама Маска, и в ней есть элементы, которые должны заставить вас чувствовать себя беспомощными, например, как цыгане будут забраны инопланетянами, если вы не предпримете никаких действий. Это то, что называется элементами ужаса. Тем не менее, есть одна важная вещь, которую он дает игроку, чтобы она не превратилась в игру ужасов: сила.


Несмотря на все, что Мажорская маска заставляет вас чувствовать, это дает вам возможность бороться с этими чувствами разными способами, в первую очередь с тем фактом, что вы можете вернуться назад во времени к началу после исполнения быстрой песни. Это дает вам возможность вернуться назад и изменить события в игре, не допуская вообще возникновения многих событий и эффективно изменив временную шкалу, за исключением того, что вам придется перезапускать три дня снова. Вы можете сдать на хранение все свои рупии, вы можете оставить все свои вещи, и вы вернетесь, будучи умнее и сильнее, чем были раньше. Есть ощущение, что вы побеждаете зло и спасаете день, который побуждает вас идти вперед, несмотря на отчаяние в вашем сердце, свидетельствующее о конце света. Независимо от сокрушительного отчаяния и тревоги, которые вы можете испытывать в Мажорская маскаэто оставляет вас с чувством закрытости; ощущение, что сейчас все будет хорошо.

Давайте сопоставим это с общим элементом игры ужасов: «плохим» окончанием, окончанием, с которым можно бороться, возвращаясь к определенному спасброску и не делая того, что вы сделали, чтобы спровоцировать плохое окончание. Теперь, с точки зрения постороннего, это может звучать как одно и то же, верно? Вот разница: единственное событие в игре, которое вы меняете, - это финал. Многие другие события, которые приведут к этому окончанию, будут происходить таким же образом.

Чтобы использовать игру в качестве примера, давайте поговорим о Вечеринка трупов; у этого конкретного названия есть корзина, полная плохих концовок. В то время как вы можете вернуться и предотвратить плохой конец, вы не можете вернуться и предотвратить смерть, которая произошла в течение истории. Вокруг есть все эти призраки и трупы, с которыми вы ничего не можете сделать, пока бродите по этой заброшенной школе, задаваясь вопросом, постигнет ли та же участь персонаж, под вашим контролем. Нет никакого способа предотвратить это, нет никакого способа вернуться назад во времени и зафиксировать факт, что они умерли из-за действий вашего персонажа в рамках истории, а не из-за плохих концовок, которые не были написаны для плохой работы. Сами персонажи на самом деле пытаются вернуться в прошлое и исправить то, что они сделали, но все же они делают все в десять тысяч раз хуже, что приводит к еще большему страданию для нашего основного состава.

Это самая большая разница между играми ужасов и играми с элементами ужасов: боль, страдание, беспокойство и пустота не могут быть заполнены просто игрой за экраном. К концу игры ужасов вы не должны чувствовать, что все снова может быть в порядке. Вы должны чувствовать, что все изменилось и что эти персонажи никогда не будут прежними. Эти страдания, которые вы пережили с ними, еще не прошли, и далеко не все, и теперь в дополнение ко всему этому есть счет тела, который вы не смогли бы предотвратить, даже если бы попытались.

Даже если в жанре концовка более светлая, например, в Молчащий Холм с тобой, держащим малышку Шерил вместе с Сибил, полицейским, все еще остается ощущение, что «я только что стал свидетелем сумасшедшего культа, который был ответственен за всевозможные ужасы, призывающие повелителя демонов после того, как сожгли живого ребенка», в глубине души. CGI, улыбающиеся друг другу, могут стереть с вашей головы.

Глядя на игру, прежде чем вы решите рассматривать ее как игру ужасов, я хочу, чтобы вы нашли время, чтобы понять, как она вас чувствует. Если это заставляет вас чувствовать себя беспомощным, то это хорошее начало, но это намного больше, чем это. Когда вы в состоянии безжалостно уничтожить монстров, которые изводят вас, как будто они являются папиросной бумагой, то вы, возможно, нашли игру с элементами ужасов, но не игру ужасов.

Обнаружение последнего означает, что вы столкнетесь с такими понятиями, как неизбежность вашей собственной кончины, столкнетесь с вашей ничтожностью в дизайне судьбы или столкнетесь с махинациями пустоты или, возможно, даже с глубиной вашей собственной психики. Это то, что делает игру ужасов, это не просто страх, это транспортировка кого-то в такое место, где он сталкивается с чем-то, с чем им не хотелось бы сталкиваться, и затем не позволяет ему отвести взгляд, даже на секунду. ,