Слои страха были бы великолепны, если бы они не пытались так сильно

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата создания: 8 Май 2021
Дата обновления: 22 Апрель 2024
Anonim
Если бы БЕЛАЗ делал Квадроцикл. Сибирские вездеходы.
Видео: Если бы БЕЛАЗ делал Квадроцикл. Сибирские вездеходы.

Содержание

Инди-разработчик Bloober Team выпустил свой психоделический титул ужасов Слои Страха еще в феврале. В то время как игра стала довольно популярной среди сообщества и получила похвалу от некоторых критиков, это игра, которая просто не слилась со мной. В нем есть жуткий викторианский дом, безумный художник и целая тонна психологических дерьмов. Это должно быть прямо в моем переулке, но это не так, и вот почему.


Что в Ужасе Амитивилля - Слои Страха?

Ну, это уж точно не Ужас Амитивилля, я бы не стал писать эту самую статью, если бы это было так. По существу, Слои Страха ужасный «симулятор ходьбы», где игрок берет на себя роль художника, который сходит с ума, пытаясь создать свой опус магнум.

Игрок должен исследовать старый викторианский дом, так как он постоянно меняется и появляются ужасные видения. Цель игры - собрать различные «инструменты», необходимые художнику для завершения своего шедевра. Проблема в том, что ум художника сходит с ума, это не место, и все возможно.

Слои Страха похожи на комика, который слишком старается быть смешным

Вы когда-нибудь были на любительском комедийном вечере? Обычно есть, по крайней мере, один бедный несчастный человек, который слишком старается быть по-настоящему смешным. Что происходит, когда ты слишком стараешься быть комиком? Все начинает становиться все более привлекательным, и весь акт теряет все положительные стороны.


Слои Страха делает то же самое, но вместо того, чтобы пытаться быть веселым, он пытается быть ужасающим. И так же, как на примере комика, он ведет огонь, как пистолет с заблокированным стволом. Как так? Вы можете быть удивлены. Честно говоря, игра начинается хорошо, позволяя создать атмосферу, и в первый раз ничего не происходит.

Но как только игра запускается и начинает стрелять, скажем так ... "элементы ужаса", она просто включается в турбо-механизм и не останавливается. Единственные моменты в игре, где все успокаивается, это головоломки, начало и конец каждой главы.

Мало того, что он начинает очень быстро стареть, он также делает худшие вещи, которые он может сделать. Это уменьшает влияние и общую позитивность того, что на самом деле делает игру хорошей. Как оно работает? Позвольте мне объяснить.

Hogging центр внимания

"Пугает" в Слои Страха они настолько безжалостны и часты, что привлекают к себе внимание других хороших функций. Как бы мне не нравилась игра, я бы оценил атмосферу. То есть, если атмосфера не была заглушена бесконечным натиском игры, пытавшейся слишком сильно напугать игрока.


«Пугает» не дает атмосфере времени делать то, что она делает лучше всего, накапливать и нервировать игрока. Именно это наращивание позволяет игроку становиться параноиком и заставляет его задуматься, чтобы он действительно испугался. Как только возникает страх, он позволяет фактическим «паникам» быть эффективными.

Это не так с Слои Страха. Вместо этого он просто заканчивается тем, что «о, смотрите, другое жутко выглядящее видение» или «о другой двери, которая захлопнулась. Сколько их сейчас? 20?» Мало того, что это становится скучным, это также становится предсказуемым. Вы знаете, что что-то случится в соседней комнате.

Если вы ожидаете этого, вы готовитесь к этому и, следовательно, не страшно. Как будто это не было достаточно плохо, Слои Страха есть еще одна проблема. Это слишком сильно зависит от паники.

Трафарет испугает выплескивание из его ноздрей

Если бы у видеоигры были ноздри, то у них были бы жуткие лица, выходящие из них. Возможно, вы заметили, что я выражал страхи как «паники» на протяжении всей этой статьи. Я рассуждаю об этом потому, что они, по сути, все мошенники.

Некоторые люди любят их, а некоторые ненавидят их. В то время как я обычно нахожусь в последней группе, я восхищаюсь и уважаю их, если они сделаны хорошо. Случайный один здесь и там; тот, который приходит неожиданно, я даю время, чтобы одобрительно кивнуть головой и признать, что это меня достало.

В Слои Страха, Вы можете иметь три или четыре пугающих прыжка в любом отдельном зале или комнате. Как я ранее установил, это очень быстро стареет и предсказуемо. Возможно худшая часть этого, они так чертовски клише. Все они были сделаны раньше по всем формам художественной литературы.

У вас есть жуткие явления практически из любой паранормальной игры или фильма. У вас есть картины, которые меняются, есть ваш Дориан Грей. У вас есть жуткие викторианские куклы, ни по какой другой причине, кроме ужаса, они должны быть. Мебель таинственно навалилась друг на друга, это из полтергейст кино. Он даже получил почти прямую копию мертвой женщины из Физподготовка как будто поклонники не были уже убиты горем, чтобы напомнить об этом.

Как будто чрезмерная зависимость от прыжков не была достаточно плохой, тот факт, что у них нет абсолютно никакой оригинальности, только усугубляет их все. Разработчики могли бы сделать что угодно с этим. Понятно, что художник сходит с ума, и с этим все было возможно.

Вместо того, чтобы идти на то, что, как они знают, пугает народы, им следовало бы немного сойти с ума и погрузиться в мир абсолютно странных. Вы знаете, как Ice PickLodge's, патологический или же Тук-тук. Их игры страшны, потому что отсутствие знакомства вызывает беспокойство у игрока.

С немного больше времени в духовке и немного больше воображения положите на паники и немного уменьшите их частоту Слои Страха мог бы быть очень эффективным. К сожалению, это не так.

Слои Страха не плохи, просто очень переоценены

Игра не плоха, если уж на то пошло. Я играл в гораздо худшие игры в этом году. Это просто очень переоценено. Его изображения фантастические, особенно для инди-разработчика, использующего Unity Engine, и, боже мой, звуковые эффекты просто великолепны. У него действительно есть несколько страшных моментов повсюду - не говоря уже о некоторых отличных комнатах с подлинным воображением.

Как комната, которая тает, библиотека и область, где все Черновики части плавают в воздухе. Проблема в том, что атмосфера в игре так старается напугать вас, что напуганные прыжки попадают в центр внимания, в то время как настоящие великие роли получают мошенничество пастуха.

Это одна из тех игр, где мало негативов, сильно заглушают многие позитивы. Это просто разрушает то, что в противном случае было бы отличным опытом.