Интервью и толстой кишки; Тайлер Доак из студии Culture Attack рассказывает об Aces Wild и запятой; разработка игр и запятая; и сложность проектирования

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата создания: 14 Март 2021
Дата обновления: 2 Май 2024
Anonim
Интервью и толстой кишки; Тайлер Доак из студии Culture Attack рассказывает об Aces Wild и запятой; разработка игр и запятая; и сложность проектирования - Игры
Интервью и толстой кишки; Тайлер Доак из студии Culture Attack рассказывает об Aces Wild и запятой; разработка игр и запятая; и сложность проектирования - Игры

В 2013 году выпущена студия Culture Attack Aces Wild: маниакальная драка! (AW) для ПК и Steam. Игра рассказывает историю молодого человека в поисках справедливости, когда он пробивается сквозь своих врагов - много-много врагов. Сражения происходят на красочных 2D этапах опасностей, начиная от ниндзя, роботов, валькирий и т. Д.


AW это не просто какой-нибудь другой вид побежденных в соответствии с его описанием:

Aces Wild - это динамичный, хардкорный, воздушный удар! Вступайте в безумные воздушные боевые единоборства с бесчисленными противниками!

Он использует «Дикий метр», который увеличивает силу ваших атак, но также делает врагов более агрессивными!

Вы играете за Эйса Уайлдера, пытающегося победить вашего брата Рекса в турнире, где он и все остальные участники сговорились против вас. Используйте широкий спектр наступательных и оборонительных навыков, чтобы победить орды врагов сразу и получить высокий балл! Есть несколько играбельных персонажей и местная кооперативная игра!

AW новая порода побить их; тот, который проверяет вас, чтобы быть в курсе ваших движений, пространства и врагов в любое время.

Мы поговорили с единственным разработчиком / художником Тайлером Доаком о влиянии игры, его вдохновении и тонкой грани сложности игры.


JR: Что вдохновило вас на разработку игр?

Тайлер Доак: Я играл в игры всю свою жизнь. Это всегда было моим самым большим прошлым временем помимо искусства, и оно заполнено очень многими замечательными вещами: визуальные эффекты, музыка, персонажи, механика, история, технологии. Это продолжается и продолжается! У меня всегда были интересы немного шире, чем просто иллюстрация, поэтому моя склонность к более широкому кругу вещей очень помогает, когда вы хотите разрабатывать игры.

Когда я собирался закончить колледж со степенью Искусства, я беседовал с другом о том, что мы собираемся делать, когда мы закончили. Я сказал ей, что всегда хотел работать в играх, но это всегда было больше похоже на сон, чем на цель. Она сказала мне, что я был нелеп, и она была права.

Обычно я из тех людей, которые верят в чрезмерную мотивацию, но даже я стал жертвой страхов. В ту ночь я ударил RPG MakerЯ начал играть в старших классах и начал создавать персонажей - действительно больших спрайтов, вдохновленных файтингом. Я работал над этой игрой около полутора лет и в конце концов отказался от нее, но в то время я многому научился.


Я изо всех сил старался выпустить хорошую играбельную демо-версию для этой игры, но я продолжал думать об этой игре в стиле «победи их», которую я хотел сделать - и даже когда я говорил со своим другом, я хотел сделать экшн, но RPG Maker казалось, что будет проще. Около 3 месяцев я думал об этой игре, а не об игре, над которой я работал. В конце концов, я сдался и сделал первые анимации для Дикие Тузы.

Мне нужно было многому научиться, но я выбрал путь, который многому меня научит. Я хотел действительно знать, как программировать, чтобы я мог делать все без особых проблем. Я выбрал платформу XNA, которая в основном удовлетворяла все эти потребности - плюс она была бесплатной, и у Microsoft было множество бесплатных учебников, чтобы пойти с ней.

Как художник, я думаю о вещах - идеях, которые хочу выразить - с точки зрения игр. Я всегда делал это, но только после того, как углубился в развитие Дикие ТузыЯ действительно пришел, чтобы понять это полностью. Я просто должен делать игры!

JR: Каковы были ваши художественные влияния?

TD: Визуальное влияние: когда я был моложе, я много смотрел на Румико Такахаши и вещи из Мега человек, Игры Squaresoft и Hal Lab. В основном копирование Kirby, Последняя фантазия а также Chrono Trigger нон-стоп, лол. В частности, с Дикие Тузы--Кирби Суперстар оказал большое влияние на игровой процесс и визуальные эффекты - действительно динамичный 2D-геймплей.

Когда я стал старше, я все больше влюблялся в Capcom - особенно в их файтинги. Я играл в файтинги со 2-го класса на соревнованиях - у родителей моего лучшего друга была аркада, так что у нас все получилось, смеется. Мне просто нравится фокусироваться на уникальных мускулистых телах, разных расах и персонажах. Это все так круто. Я также просто любил боевые искусства и драки.

В настоящее время я заметил, что рисую во многом как Тецуя Номура. Я предполагаю, что его стиль отражает многое из того, что мне нравится - очень стилизованный и мультяшный, и все же все персонажи выглядят уникальными - как настоящие люди. Мои другие кумиры - Акихико Йошида и Кину Нисимура.

Влияние игрового дизайна: я не играл во многие игры Treasure в детстве, но когда я работал над Дикие ТузыЯ понял, что я подхожу к играм так же, как они. Очень аркадный, но глубокий. Но сыграв в файтинги так много, что тоже играет в это. Поздно в колледже я тоже увлекся Manic Shooters -ESPRade, Dodonpachя и т. д. Теперь они - один из моих любимых жанров в жанре экшн и файтингов. Рука Бога + Kirby Супер звезда + Bangai-О в основном то, что Дикие Тузы является.

JR: Дикие Тузы захватывает сильное чувство «ты не можешь остановить меня», когда враги продолжают сражаться с тобой. Что вдохновило это?

TD: Знаете ли вы, что главная тема для Дикие Тузы называется "ты не можешь остановить меня" ?!

Моей основной предпосылкой было желание Воины Династии игра типа, которая не была такой бессмысленной и затхлой (извините, если вам нравится Воины Династии). Я хотел игру, в которой ты сражался с множеством врагов, но у меня было немного больше глубины Дьявол может заплакать или же Рука Бога.

Я также хотел игру, которая действительно использовала бы преимущества 2D-пространства. Вот почему управление атакой основано на указаниях. В начале, вы не могли действительно летать - по мере того, как каждый билд становился все более и более мобильным, вы становились маниакальным воздушным боем, Дикие Тузы это сегодня. Я также хотел намного большего разрушения окружающей среды, но это было слишком сложно для меня в то время. С нетерпением ждем этого в продолжении!

JR: Так в чем же дело со случайными сценическими врагами, которые выскочили из воздуха? Вы добавили их, чтобы игроки всегда были на ногах? Примечание: есть враги, которые явно не ждут, чтобы атаковать, как большинство врагов.

TD: Это бонусные ниндзя! Но да, это просто приятный случайный момент тревоги, который заставляет вас чувствовать себя потрясающе, когда вы преодолеваете это. На самом деле, это не случайно, есть счетчик, основанный на том, сколько ниндзя вы победили, и он умножается на ваш дикий и ранг.

JR: Aces Wild - довольно требовательная игра, ты намеревался сделать ее такой сложной с самого начала?

TD: Да, мне нравятся сложные игры, а точнее - игры, которые проверяют и толкают тебя. Вас может удивить то, что я на самом деле очень ужасен в видеоиграх, которые не являются файтингами. Я чувствую, что мои ясные времена всегда вдвое больше, чем у моих друзей в таких играх, как Темные Души, Один из лучших комплиментов, которые я когда-либо получал Дикие Тузы было - «Все эти сумасшедшие вещи происходили на экране» - но все это было от моей руки, я сделал это. Это чувство, которое я хочу запечатлеть во всех моих экшн играх; талант, стиль, выражение.

JR: Что было самым сложным в разработке Aces Wild?

TD: Все это! Я должен был многому научиться. У меня был небольшой опыт программирования, но я получил степень по искусству. Все было сделано с нуля, поэтому мне пришлось создать редактор уровней и анимации вместе с самой игрой. В игре используется покадровая 2D-анимация и существует множество спрайтов. Я не могу поверить, что я даже сделал это.

В каком-то смысле, все анимационные работы были трудными в том смысле, что они отнимали много времени, но на самом деле реальный «дизайн игры» - самый сложный. Проектировать механику, придумывать новые или аркадные концепции, а затем реализовывать и балансировать их - это очень грубо. Это недели просто смотреть на пустой блокнот, пробовать и отбрасывать кучу идей. Это становится легче, когда вы становитесь лучше в развитии, но это такая новая дисциплина в области искусства в целом.

Не существует проверенного и верного метода для «набросков» идей, но по мере роста культуры и совершенствования технологий, к счастью, становится легче.

JR: Сейчас, как никогда, трудности в играх, похоже, становятся плохим рэпом. Особенно если их считают слишком сложными. Некоторые разработчики считают необходимым исправлять свои игры, чтобы успокоить рынок. о чем ты думаешь?

TD: Я думаю, что это действительно сложный вопрос. Иногда я просто разозлился на Темные ДушиИнтересно, почему я вообще играю, но потом я наконец-то прошел эту часть и чувствую себя прекрасно!

Было время, когда плэйтестер сказал, что в Дикие ТузыЯ реализовал это, и это было совершенно глупо. Я знал это еще до того, как это сделал, но иногда отзывы - даже от одного человека - могут быть действительно сильными. Майкл О'Рейли, создатель Я хочу быть парнем а также Храбрая Земля, дал мне несколько хороших советов по этому поводу - только серьезно подумайте, если вы услышите что-то из нескольких источников. Полагаю, это сложно, если вы разработчик ААА, смеется.

Сложность - это «вкус», как и все остальное. Некоторые уровни допускаются лишь несколько раз, но даже высокая сложность дополняет другие темы в игре.

Я думаю, что есть кое-что примечательное в том, чтобы позволить большему количеству игроков видеть весь контент в ваших играх. Я думаю, что настройки сложности - так же стара, как они - все еще работают очень хорошо. Я вспоминаю все игры, в которые я играл в простейшей обстановке в детстве, и как я до сих пор так сильно любил эти игры. Но теперь, когда я стал старше, мне кажется, что это слишком просто, «нужно удалить из игры» или сделать более трудным.

Я видел много людей говорят Undertale было слишком сложно, и я лично победил его только в пацифистской гонке, и я думаю, что эти люди совершенно глупы.

Трудность - это инструмент, который нужно использовать, и я думаю, что большинство сложных игр знают это. Я надеюсь, что другие типы игр, которые были сделаны менее сложными, посмотрят на другие способы, которыми их системы могли бы быть сделаны лучше.

JR: Инди-игры являются домом для самых разнообразных игр, которые может найти игрок. Видите ли вы в будущем это изменение в какой-либо степени? Это останется тем же самым?

TD: Я думаю, что инди-сцена будет продолжать расти и становиться все более разнообразной, но я думаю, что знакомство с ними будет большим вопросом. Я плохо предсказываю подобные вещи, но я думаю, что будет больше «популярных» инди, которые будут затмевать других. Таким образом, надеюсь, что все эти различные группы смогут развивать свое собственное сообщество - и, надеюсь, удвоить это будет так же, как часть более широкого сообщества.

JR: Что касается разработки игр в целом, что бы вы хотели, чтобы больше людей понимали или знали о процессе?

TD: Ничего особенного, я полагаю. Даже пожилые люди, с которыми я общаюсь, впечатлены тем фактом, что я занимаюсь разработкой игр, смеется. Но в аспекте стремления - я надеюсь, что все знают, что любой может войти в это. Вам не нужно делать игры, которые вы видели раньше. Вы можете сделать супер-несложную игру.

Большая часть разработки игр смотрит на все то, что вы ненавидели в старых играх, и делает эту часть лучше. Любой аспект искусства или технологии, которым вы увлекаетесь, может быть превращен в игру или интерактивный опыт, если вы этого хотите! Инструменты и сообщество там, и они абсолютно бесплатны!

JR: Наконец, что фанаты могут ожидать от вас?

TD: Множество экшн-игр! Я всегда хотел игру с погружением в темницу, в которой был интересный бой, вот чем я занимаюсь Цитадель ГлубокаяМой текущий проект.

Я много думаю о маниакальных шутерах. Я чувствую, что буду жить с сожалением, если бы я никогда не создавал соревновательную файтинг или приключенческую игру житейский или же Undertale - но я ужасный писатель, так что жди Экшн-игр, пока мне не станет лучше.

Но на самом деле, я просто люблю сражаться, поэтому я надеюсь придумать новые интересные идеи и персонажей в этом мире.

Оставайся диким!

Вы можете нанести удар по толпе ниндзя на разных этапах Aces Wild: драка, маниакальное действие, теперь доступно.