Как киберспорт подавляет творчество в играх

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата создания: 26 Январь 2021
Дата обновления: 8 Май 2024
Anonim
Как работает паркур в играх и зачем он нужен
Видео: Как работает паркур в играх и зачем он нужен

С течением времени игры становятся все более доступными, их вес в индустрии развлечений вырос. Видеоигры не только представляют большую часть пирога, чем когда-либо прежде, они также формируют способ, которым мы думаем в других областях. Переговоры о включении конкурсов видеоигр в Олимпийские игры продолжаются уже некоторое время, и огромное увеличение денежных призов, возможно, благодаря миллионам зрителей, которые смотрят турниры, демонстрирует, что игровое соревнование здесь, чтобы остаться. Заголовок крупнейших призовых фондов в киберспорте можно увидеть ниже.


Но последствия повышения квалификации игровых соревнований, похоже, достигают, намеренно или нет, гораздо больше, чем ожидалось. Похоже, что разработчики все больше внимания уделяют разработке названий за Киберспорт за счет оригинальности игры или студии. По крайней мере, для некоторых разработчиков цель смещается с «что делает эту игру хорошей игрой» на «то, что было бы хорошей игрой для игры» а также смотреть ». Очевидно, что если оба могут быть удовлетворены, то это беспроигрышный вариант, и эта статья будет забыта в свое время. Однако недавняя тенденция говорит о том, что креативность станет настоящей жертвой.

Радуга Шесть Осада, последний в саге, который отмечен его неумолимым боем и очень полезным тактическим подходом и планированием, теперь напоминает Контр страйк больше чем любой другой RS Игра до него, особенно те названия, которые получили наибольшую похвалу назад в тот день. Relic-х Dawn of War серия уже взяла прыжок веры, когда она превратилась из более традиционной RTS для создания базы в более тактическую RPG в жанре action Dawn of War II, Радикальные изменения в игровом процессе разочаровали некоторых, но все же были хорошо восприняты многими, кто оценил сочетание элементов RTS и RPG, которое напомнило многим из Warcraft III 'лучшие части. Изменения, внесенные в самый последний титул, были полной ошибкой, с более плохим приемом не только от критиков игры, но и с отрицательной обратной связью со стороны игроков благодаря подозрительному сходству с Starcraft II и MOBA геймплей.


И пострадали не только игровые серии. Разработчики и издатели, которые когда-то пытались отличиться от конкурентов, теперь имитируют или изменяют свои собственные продукты, чтобы дать им преимущество для зрителей.Студии, которые когда-то славились качеством своих продуктов и уникальностью на рынке, теперь, похоже, копируют друг друга так же, как пытались копировать многие разработчики. Чувство долгаУдачная формула в собственных шутерах. В то время как Valve имеет Dota 2 а также Артефакт Dota 2 карточная игра, которая в настоящее время находится в разработке), Blizzard имеет Герои бури, очаг, а также Overwatch (еще одно сильное влияние на MOBA). А также есть случаи от других менее известных, но все более крупных разработчиков, таких как Hi-Rez Studio's ударять а также Паладиныили, возможно, самый успешный MOBA из всех, Лига Легенд.


С точки зрения бизнеса легко понять логику, придерживаясь формулы, которая имеет высокий уровень успеха. Но лицам, принимающим решения во главе этих компаний, следовало бы помнить, что ни бизнес-мышление, ни только прибыльная индустрия потокового вещания не привели их к управлению играми, которые теперь приносят миллионы долларов и зрителям. Происхождение MOBA в значительной степени можно объяснить созданием единой пользовательской карты, созданной еще во времена Стар Крафт известный как Эон Раздора, сделано картографом, известным только как Aeon64. Кроме того, само собой разумеется, что другие невероятно успешные названия, такие как Майнкрафт, ИгрокНеизвестные поля битвы, или же Контр страйк не имеют своего происхождения в комнатах, полных руководителей MBA, а скорее в самих энтузиастов видеоигр.

Хотя пока рано говорить наверняка, кажется, что некоторые крупные разработчики перестали интересоваться созданием своих собственных вещей и теперь стремятся к удобным для акционеров, легко успешным формулам. «Проблема» с успехом киберспорта заключается в том, что он, по-видимому, способствует сужению взглядов компаний в долгосрочной перспективе. Хорошей новостью является то, что это дает независимым разработчикам больше возможностей, чем когда-либо. Финансирование краудфандинга уже легче получить, у небольших студий есть прекрасная возможность поделиться своими идеями, не беспокоясь о том, что их будут затмевать большие дети, которые слишком озабочены подражанием друг другу.