Во-первых и без; Каково это - победить игру перед кем-либо еще

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата создания: 16 Март 2021
Дата обновления: 26 Апрель 2024
Anonim
Во-первых и без; Каково это - победить игру перед кем-либо еще - Игры
Во-первых и без; Каково это - победить игру перед кем-либо еще - Игры

Содержание

У меня всегда были дикие фантазии. В детстве мне сказали, что я могу пожелать одуванчика. В течение нескольких месяцев я, вероятно, сделал более 100 желаний на 1 одуванчик. Примерно треть этих желаний должна была стать суперсаяном. Я знал, что люди исторически не делали этого. Но мне было все равно; Я хотел этого всем своим сердцем. Конечно, этого никогда не было, но это не значит, что этого не произойдет. Я готов признать, что, возможно, я не избранный.


Когда я стал старше, в моей голове - в разных формах - неоднократно появлялась такая же фантастическая мысль. Иногда вопрос звучал так: «Что если бы у меня была игра, сделанная специально для меня и никого другого?» В других случаях это было сформулировано как "Что если бы я был первым, кто победил в игре? " Независимо от формы вопроса, все они были проинформированы одной идеей: независимо от того, насколько игра обеспечила мне уникальность, я знал, что это не так. Были миллионы других чемпионов покемонов, многие из которых имели лучшую команду, чем я.

Многие игры пытаются поддержать идею, что мы уникальны. Игры очень редко заботятся о мирском, и вместо этого обычно склоняются к фантазиям об эпической силе. В лучшем случае игры, которые говорят нам, что мы уникальны, могут дать нам выбор, как Mass Effect Трилогия, Тем не менее, просто зная, что я сделал выбор, чтобы иметь немного разные истории, я никогда не чувствовал, что это было для меня особенным. Иллюзия была слегка завуалирована, потому что я знал, что я был не единственным командиром Шепард, спасающим цивилизацию одним, уничтожающим угрозу Жнеца.


Все забывают, как нелепа была эта последовательность.

Это было совершенно инкапсулировано спором вокруг концовки Mass Effect 3, Причина, по которой мы были так оскорблены финалом, заключалась в том, что мы хотели, чтобы наш выбор поставил нас в уникальную ситуацию. Уникальная ситуация, которая соответствует нашей уникальной личности, которая была показана через наши уникальные действия.

Возможно, некоторые люди хотели «лучшего» окончания, чтобы убедиться, что жизнь не должна быть небрежной и грязной.Вы хотите верить, что вы можете делать все правильно и у вас может быть идеальный результат. Возможно, некоторые люди хотели злого финала, который заставлял их чувствовать, что быть жалким мудаком на каждом шагу в течение последних 3 игр на самом деле чего-то стоило. Любое из этих стремлений было отражением нашего желания достичь результатов, которые отражали бы то, кто мы есть.

Но это было не то, что мы получили. Мы получили то, что было одного размера для всех. Святой или грешник, когда все сказано и сделано, у тебя тот же выбор и тот же набор результатов, что и у всех остальных.


Мое личное желание быть первым, кто победил в игре, говорило о более широкой проблеме: что я не настолько уникален, как хотелось бы думать, Но все остальные, кто также играет в эти игры и признаны ложными обещаниями уникальности, также попадают в эту категорию со мной. Мы хотим чувствовать себя уникальными, и игры привлекают к этому.

Мы видим, что это отражено во всевозможных играх, которые настаивают на том, что мы уникальны, только для того, чтобы образно ударить нас по лицу тем, насколько мы не такие. В BorderlandsЯ должен быть уникальным охотником за хранилищами, но потом я вижу прыжок Сирены, в котором буквально тот же человек, что и у меня, и это немного разрушает иллюзию. В играх типа Мир Warcraft а также судьба, вы уверены, что вы единственный избранный, который может помочь спасти мир ... только тогда вы увидите, как другой человек получает тот же квест и тот же уровень в тот же момент, что и вы.

Не удалось найти несколько одинаковых символов. Никто не хочет играть в «немного другую» майю.

Я всегда особенно любил списки лидеров по этой же причине. Я помню, как играл Devil May Cry 4 и чувствую себя таким успешным, зарабатывая хорошие оценки ... только тогда, чтобы увидеть свой счет по сравнению с остальной частью базы игроков и увидеть, что я вовсе не был звездным героем. Фактически, были буквально миллионы людей, которые были заметно лучше меня.

Возможно, это был не конкурс, но я чувствовал, что проигрываю.

Я не могу помочь, но чувствую, что, возможно, я преувеличиваю это. Может быть, мы все видим это глупое обращение к нашим низменным инстинктам, и все мы просто упускаем из виду обычно дрянное повествование, которое играет на руку, «Вы - единственный избранный человек, который может сделать эту болезненную вещь по произвольным причинам!«И я думаю, что в некоторой степени это правда; мы видим сквозь это. Но это все еще говорит о нас, что желание быть уникальным настолько сильно, что даже потребляет наши медиа. Более интересно, как и почему он потребляет видеоигры.

Подобные рассказы о избранном (то есть супер уникальном) всегда были обычным явлением. Но до видеоигр мы всегда были в шаге от него, потому что никогда не были активными участниками. Конечно, Фродо - избранный, но мы не Фродо, когда читаем книгу или смотрим фильм. Но сейчас в видеоиграх мы Фродо. Мы берем на себя управление этими различными персонажами, и мы становимся совершенно уникальными избранными персонажами, изображенными на них.

Ничего подобного улыбке избранного, чтобы украсить ваш день.

Я полагаю, что это идет дальше, чем просто пересказывать одни и те же типы историй в другой среде, потому что видеоигры эволюционировали, чтобы охватить этот особый тип энергетической фантазии в тревожной степени. Как и вышеупомянутые Массовый эффект серия, построение игры вокруг пресловутого выбранного, в то же время позволяя игроку сформировать свой собственный путь. Но еще более удивительным является чрезмерно подтверждающие выноски, присутствующие в большинстве игр Triple A. Просто слушайте в следующий раз, когда вы играете. Вы услышите всевозможные призывы от ваших союзников, гарантирующие, что сделанный вами выстрел был потрясающим, как только он наконец соединился после 4 промахов.

Вас могут вести, как маленького ребенка, которому нельзя доверять идти в 5 шагах от проторенного пути, но ваши союзники будут почтительно почитать землю, по которой вы идете.

Это может присутствовать не в каждой игре. Но это, безусловно, непропорционально представлено в самых больших, самых популярных играх, которые мы потворствуем как общество. И на это стоит обратить внимание, потому что в нем много говорится о нашей культуре. Мы настолько одержимы тем, что нас называют уникальными и особенными, что мы готовы принять это из наших средств массовой информации, даже если мы знаем, что это наглая ложь. Мы очень рады, что эти бессмысленные банальности брошены на нас. Может быть, мы знаем, что мы мирские, но это рассматривается как оскорбление, а не неизбежность на планете, заполненной 7 миллиардами других людей.

Фармакон, игра, которую я недавно пересмотрел, была игрой, которую я побил раньше всех. В конце игры вам предоставляется неоднозначная опция: вы можете либо нажать «закончить», либо ответить. При нажатии на ответ, казалось, ничего не произошло немедленно - я подумал, что это был сбой. Но как только я закрыл игру, я заметил, что в моем браузере открылся чат Discord, который связал меня с разработчиком.

Первое и единственное сообщение гласит:

Я вроде как замерз. Чат был пуст. Был ли я действительно первым человеком, которого встретили на этом экране? Для просмотра этого чата? Я хотел спросить, но прежде чем я смог это сделать, команда разработчиков из одного человека поздравила меня с тем, что я был первым, кто победил в игре.

Я никогда не ожидал увидеть эти слова; не то, чтобы я когда-либо думал об этом. Я не чувствовал себя по-другому, хотя. Конечно, это было технически особенным и уникальным, но просто наличие этого значка ничего не меняет. Это не имело для меня никакого значения. Не более или менее, чем любая другая игра, которую я бы побил.

Немного поговорив об игре с разработчиком, он отправил мне сообщение, в котором поблагодарил меня за то, что я сыграл и закончил свою игру.

В отличие от ранее, это действительно чувствовало себя хорошо. Я думаю, что мы по своей сути знаем это чувство. Когда кто-то говорит, что он благодарен всем своим миллионам поклонников, это не может не звучать как банальность. Они не могут знать всех из них, некоторые неизбежно дерьмовые, и человеческий мозг просто не может постичь миллионы других людей; они просто становятся числами в таком большом масштабе. Но когда инди-художник (музыкант, разработчик и т. Д.) Говорит то же самое, это кажется более правдивым. Потому что когда у вас есть 5 фанатов, вы можете искренне знать и выражать благодарность всем этим людям.

Я до сих пор единственный, кто участвовал в чатах до сих пор.

Быть способным быть первым из многих поклонников для тех, кто все еще прокладывает свой путь, чувствует себя значительным. Таким образом, я обнаружил, что мое чувство уникальности не было результатом реальной жизни, эквивалентной достижению Xbox, а скорее отношениями, которые я установил с кем-то еще благодаря этому достижению.

Часто стремление к уникальности - это способ показать себя, отделить себя от переполненной стаи. Иногда это может быть одиноким, погруженным в себя опытом, даже до такой степени, что он причиняет боль остальным из нас. В других случаях быть уникальным - это просто побочный продукт. Может быть, вы упорно трудиться, чтобы быть как можно лучше, и что просто так случается, чтобы сделать вас уникальным, когда вы в конечном итоге достичь этой цели. Но мне стало ясно, что уникальность не обязательно должна быть чем-то исключительным или отделяющим вас от других. В лучшем случае он может объединить вас.

Изображение заголовка Получено от Лиз Вест через Flickr. Ред.

Изображение Фродо получено от Имгура.