Знакомый бой в Wildstar

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 23 Сентябрь 2021
Дата обновления: 8 Май 2024
Anonim
Знакомый Караченцова: "Я был любовником его жены!" На самом деле. Выпуск от 13.01.2022
Видео: Знакомый Караченцова: "Я был любовником его жены!" На самом деле. Выпуск от 13.01.2022

Содержание

Очень Знакомый, Удобный, Боевой

Довольно рано новые игроки узнают разницу между тем, что нужно делать, а что нет, во время боя в Wildstar. Использование "телеграфов«визуально объясните диапазон эффектов, зоны нанесения урона и зоны попадания, а также полезные и ухудшающиеся эффекты. Телеграфы - это в основном цветные фигуры, которые появляются на поле, сигнализируя об атаках и способностях.


уклонение является одной из самых основных функций в WildStar, который как Guild Wars 2 а также Лезвие и душа, использует двойное нажатие клавиши, чтобы вызвать способность. Функция уклонения также может быть отображена на другую клавишу отдельно от клавиш перемещения. Я не помню, чтобы ребята из Carbine или ведущий боевой дизайнер Крис Линч говорили, что это сделает игрока на 100% непобедимым во время анимации, но я уверен, что во время действия есть некоторые кадры непобедимости.

Двойной прыжок!

Да мы играем Rayman! Это совершенно новая механика для современной MMO, кажется, одна из кулеров в боевой системе WildStar, Как бы бесполезно это ни звучало, двойной прыжок действительно предоставляет разнообразие и возможности в определенных ситуациях. Поскольку движение является ключевым аспектом игры, возможность создавать возможности в воздухе будет влиять на то, как игроки реагируют на бои и рельеф местности. В прошлом прыжки в MMO бесполезны. Я рад видеть, что он будет функционировать как жизнеспособный инструмент для взаимодействия игроков с окружающей средой.


Там также есть спринт Функция, которая, опять же, повышает важность движения в игре. Разработчики хотят, чтобы игроки распознавали поле битвы и его функциональность, реагировали на множество различных ситуаций и получали вознаграждение за уклонение или маневрирование от опасности и в бой. Игроки могут играть агрессивно с подходом с высоким риском и высокой прибылью, но также могут играть очень оборонительно, рассчитывая и планируя лучший метод подхода, чтобы избежать урона и нанести как можно больше урона в течение промежутка времени.

Движение является ключевым

Студии Carbine проделали потрясающую работу, заложив основы движения WildStar-х боевая система. Возможность использовать все инструменты, которыми вы обладаете в бою, делает игру более интерактивной, основанной на действии, даже если сама игра не является настоящим действием. Все от уклонения до атаки, от атак до прыжков во время прыжка (до XSIBIT мемы), это просто очень хорошо интегрировано и сказочно спроектировано.