Эксперты киберспорта оценивают растущие возможности

Posted on
Автор: John Pratt
Дата создания: 12 Январь 2021
Дата обновления: 21 Май 2024
Anonim
Возможности клинического применения эзетимиба
Видео: Возможности клинического применения эзетимиба

Содержание

Появление Twitch, Azubu и трансляций в прямом эфире за последние три года способствовало взрывному росту киберспорта или электронных видов спорта. С такими компаниями, как Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) и Blizzard Entertainment (StarCraft 2), предлагающими миллионы долларов в виде призов с ежегодными турнирами и сезонами и полноценными лигами, такими как Высшая лига Gaming, Electronic Sports League и другие превращают профессиональных геймеров в кибер-спортсменов; есть новый способ связаться с неуловимой демографической игрой мужчин в возрасте от 18 до 34 лет.


В былые времена

«Тогда люди могли сойти с рук почти все. Компании могли издеваться над профессиональными игроками».

«Когда я впервые увлекся киберспортом, это была очень нишевая вещь», - сказал Стивен Архансет, директор по киберспорту в Curse. «В те дни мы разговаривали с тысячами людей по всему миру и присоединялись к прокси-серверам, чтобы смотреть игры и загружать демоверсии. Никто не мог действительно вмешиваться. Было много маленьких сайтов, но для обычного пользователя не было реального просмотра. Вы должны были быть довольно специализированы и вовлечены в сцену. В настоящее время, благодаря развитию потоковой передачи флэш-памяти, любой может быть вовлечен одним нажатием кнопки ».

Сэм Брейтуэйт, директор по киберспорту в S2 Games, вспоминает, когда призовой фонд киберспорта составлял 15 000 долларов против 8 миллионов долларов, которые Riot выдал в этом году. В первые дни были также проблемы с фактическими платежами, которые иногда делались, из-за чего некоторые профессионалы оставались на высоком уровне и не имели доступа к социальным сетям.


«Киберспорт за последние пару лет вырос в профессиональном плане, и каждый человек несет ответственность, включая игроков и организаторов турнира», - сказал Брейтвейт. «С помощью Twitter, Twitch и Facebook у профессиональных геймеров есть огромное количество последователей, которые могли бы прыгнуть в горло этих компаний. Но тогда люди могли сойти с рук почти все. Компании могут злоупотреблять профессиональными игроками. Они могут сойти с рук, используя их и их славу, чтобы привлечь внимание, а затем сделать их жесткими. С точки зрения наибольшего роста, который я видел в киберспорте, это определенно ответственность и профессионализм ».

Прямая трансляция достигает совершеннолетия

Киберспорт растет по всему миру. Рост livestreaming открыл для брендов новые возможности для общения с профессиональными геймерами во время тренировочных сессий. А потом - огромные глобальные события, такие как Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber ​​Games, Championship Series of League of Legends и другие крупные события, которые происходят ежегодно.


Riot Games распродали финал Staples Center League of Legends как ключевой момент для киберспорта. Помимо 15 000 человек, которые заполнили стадион, более 32 миллионов человек смотрели соревнование онлайн.

«Эти мероприятия стоят больших денег и не могут происходить каждую неделю, но действительно обнадеживающими новостями является то, что команды между соревнованиями также получают огромное количество», - сказал Пол Кент, главный операционный директор Gfinity. «Мне известна команда во Франции, которой менее шести месяцев, и которая получает 9 миллионов уникальных посетителей в месяц. Два или три года назад это было неслыханно. Это самое обнадеживающее, что люди теперь ассоциируют себя с командами и игроками, а не просто с большими событиями ».

Дэвид Миллер, вице-президент по продажам и маркетингу в Azubu, сказал, что цифры, которые сегодня транслируют такие компании, как Twitch, Azubu и YouTube, уже соответствуют традиционным вещательным программам или спортивному контенту. В связи с быстрым ростом киберспорта, индустрия киберспорта должна помочь легитимизировать, и это сторожевая группа, которая предлагает реальные конкретные цифры, такие как Nielsen для телевидения.

«Есть много разных чисел, которые ограничиваются примерно такими же показателями, как общий просмотр, просмотр видео по запросу и просмотр одновременных просмотров», - сказал Миллер. «Нам предстоит проделать большую работу, чтобы обучить сектор. К 2017 году объем видеорекламы вырастет до 6 миллиардов долларов, а ежегодные темпы роста будут составлять 13 процентов в годовом исчислении, и это отличная новость для всех в киберспорте ».

Отчаянно ищущие геймеры

Одним из ключей является то, что «костюмы» понимают потенциал этой аудитории. С такими компаниями, как Coca Cola, Papa John's Pizza, American Express и Mazda, уже участвующими в киберспорте, поток поворачивается в сторону увеличения потока денег на мероприятия. Миллер сказал, что тот факт, что зрители Twitch тратят вдвое больше времени, затрачиваемого на программирование в киберспорте, так как 55-минутное среднее значение Hulu также важно для рекламодателей и спонсоров, заинтересованных в подключении к неуловимой «геймерской» аудитории.

Саймон Беннетт, глава отдела киберспорта EU в Wargaming, сказал, что игроки в киберспорт являются неотъемлемой частью здоровья игровой индустрии, особенно в бесплатных играх.

«Это были просто фанаты, проводившие мероприятия и получавшие удовольствие от других групп преданных своему делу людей», - сказал Беннетт. «Для бесплатных игр, таких как World of Tanks и League of Legends, фундаментальной частью маркетинговой стратегии является использование киберспорта. Было доказано, что киберспортные игроки стоят намного больше, чем обычный игрок, потому что они имеют такое влияние на сообщество в целом, что напрямую влияют на покупку золотых предметов, скинов, персонажей и других микротранзакций ».

Киберспорт не увлечение

Интернет устранил потребность в телевидении и позволил проводить в прямом эфире события с огромным количеством участников. Даже на тренировочных сессиях фанаты приклеиваются к своим экранам, открывая новые способы связи с основной демографической группой игроков.