За объективом и запятой; Почему углы камеры так важны в платформерах

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата создания: 6 Апрель 2021
Дата обновления: 2 Май 2024
Anonim
За объективом и запятой; Почему углы камеры так важны в платформерах - Игры
За объективом и запятой; Почему углы камеры так важны в платформерах - Игры

Забавно, как неважно, насколько завораживающим может быть тот или иной вид ландшафта в трехмерном мире игры, что эти хорошие вибрации могут пойти в ад, как только вы сделаете один неверный шаг на Утесе и упадете до своей ужасной смерти?


Убить ужасными средствами управления камерой - это платформер, эквивалентный попаданию вашей собственной оболочки koopa-troopa в Марио Карт; это легко одно из самых разочаровывающих событий, из-за которых виноват жанр, настолько, что о достоинствах платформера можно судить по полировке динамики их камеры.

принимать Yooka-Laylee например, в игре есть много хорошего, но она виновата не раз в том, что навязывает игроку плохие точки зрения во время его более душераздирающих последовательностей. Пуристы могут утверждать, что плохие технические элементы, подобные этим, являются частью опыта работы с 3D Platformer, и что разбор качества платформеров по этим недостаткам был бы тем же самым осуждением альбома Reation Beatles за его «устаревший» звук.

Эта аналогия не совсем точна, хотя это так; Не все могут оценить причуды звучания легендарной группы, но все эти критические замечания исходят из субъективного места - плохие ракурсы камеры - это просто недостаток, который объективно вредит контенту, который он преследует, независимо от того, как вы хотите его обрезать. Удивительно, что розовые очки с ностальгической преданностью могут ослепить их к ужасной правде, скрытой за громоздкими перспективами, но это были также уступки, которые мы были готовы сделать из понимания технических ограничений, которые были у жанра в то время. простое ключевое слово есть ИМЕЛ.


Нет никаких причин для того, чтобы эти проблемы существовали в эпоху, когда должны существовать свободно перемещающиеся камеры с динамической регулировкой. Предоставление полного контроля игрока над изменяющимся углом камеры - это не та сложная задача, с которой он когда-то был, с различными изменениями в механике, которые делают его таким же плавным и свободным, как вы должны чувствовать, исследуя растягивающийся мир в трех измерениях.

Жанр развился до такой степени, что есть обходные пути для борьбы даже с самой сложной проблемой угла камеры, например, взять области, где масштаб окружающей архитектуры требует достаточно места на экране, чтобы, например, полностью скрыть ваш героический талисман. , Всякий раз, когда возникает такая ситуация, разработчики добираются до того места, где силуэт вашего играбельного персонажа будет наложен на любую блокаду, покрывающую сцену, отфильтровывает затененный передний план и устраняет большую часть раздражения, исходящего от этих привередливых точек зрения.


Мы прошли долгий путь, и все же, мы видим, что в игровом дизайне все еще происходят какие-то вещи, даже за пределами жанра платформера; многое из этого вытекает из той же, двадцатилетней причины, ограничений.

Ввод Yooka-Laylee Опять же, под микроскопом самопризнанное пробуждение гордится созданием гигантских, детализированных уровней с таким количеством укромных уголков и трещин, которые могут уместиться на уровне, через который вы можете искать, и, как таковые, могут привести пару в некоторые опасные места, не очень удобны для камеры. Другие современные платформеры, такие как Супер Марио Галактика приписывают их отполированную камеру линейному дизайну уровней их сцен, с движением, которое описывает любую геометрию, по которой плывет сантехник, Yooka-Laylee работает в противоположность этому эффекту, делая все возможное, чтобы расширить игровое поле до экстравагантной длины.

Для того, чтобы освободить игроков с этим новым чувством масштаба к их исследованиям, нужна еще более совершенная камера, откалиброванная для удовлетворения этих высоких требований, что привело к нескольким случаям, когда действия должны были бросить вызов некоторым из Yooka-LayleeБольше испытаний, основанных на навыках, не дополняются гибким обзором камеры, который может дополнить то, что игрок пытается выполнить.

Уравновешивание дизайна уровня, превышающего жизненный уровень, с камерой, которая достаточно надежна, чтобы справиться с таким размером, является скользким канатом, на котором нужно балансировать, и игровому дизайну еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем мы достигнем точки, в которой мы больше не можем приходится бороться с тем, чтобы увидеть, что мы делаем. К счастью, уже было сделано много достижений, которые вселяют надежду в тот день, когда мы не станем жертвами извилистого, извилистого адского пейзажа с высоты птичьего полета, который стал ужасно неправильным.