Аниматоры решают огромную проблему в 3D играх & двоеточие; надевать одежду

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 2 Сентябрь 2021
Дата обновления: 1 Май 2024
Anonim
Аниматоры решают огромную проблему в 3D играх & двоеточие; надевать одежду - Игры
Аниматоры решают огромную проблему в 3D играх & двоеточие; надевать одежду - Игры

Любой, кто смотрел трехмерный анимационный фильм или играл в видеоигры достаточно долго, вероятно, заметил что-то об отношениях между персонажами и одеждой: мы никогда не видим, чтобы они одевались. Причина этого заключается в том, что анимация трехмерного персонажа, надевающего кусок ткани, часто приводит к катастрофическим результатам, а персонаж или ткань не выглядят «реалистично».


Исследователи из Технологического института Джорджии пытались решить эту проблему, и их результаты впечатляют - хотя и немного глупо.

В видео, найденном в заголовке, мы видим несколько коротких клипов моделей гуманоидов, пытающихся надеть одежду. Хотя анимация далека от естественной, Карен Лю из GIT и ее команда пытаются найти способ взаимодействия ткани с физическим рендерингом с трехмерными моделями с анимированными руками без необходимости использования аниматоров, чтобы убедиться, что каждое волокно не защемляется и не застревает. на модели персонажа.

Разрешение рендеринга воды и ткани физическим движком обычно экономило аниматорам много времени, и теперь исследования GIT могут обеспечить большую реалистичность в 3D-фильмах и видеоиграх.

«Самая близкая вещь к одежде, которую вы увидите в анимационном фильме, это Неимоверные надевать накидки, и это все еще очень простой случай, потому что на самом деле он не требует большого физического контакта между персонажами и тканью. [...] Это проблема, которую мы хотим решить, потому что создание такого рода сцены включает в себя физическое взаимодействие между двумя очень разными физическими системами. "- Карен Лю, руководитель исследовательской группы GIT по современным практикам анимации одежды


Одной из самых больших проблем для команды Карен Лю является разработка реалистичного и плавного алгоритма поиска пути. По словам Лю: «Персонаж должен принять правильное решение о том, как он или она собирается двигать конечностями, поэтому у него есть четкий путь к открытию». Это сложно по ряду причин, так как люди делают много движений, о которых мы не думаем, когда одеваемся.

К ним относятся неуклюжие движения, такие как легкое движение запястья или протягивание рук через рукава. Без этих анимаций трехмерный персонаж может достичь невероятных уровней движения за секунды, даже если мы видим, что не видим что-то не так.

Хотя команда Лю близко подошла к решению проблемы с предварительно визуализированными трехмерными пространствами, они также хотят узнать, как применить свои результаты к 3D в реальном времени. Это означает, что вскоре мы увидим, как эти алгоритмы используются в видеоиграх. Они также хотят применить свои исследования и к роботам: большинство роботов спроектированы так, чтобы избегать столкновений, но процесс надевания рубашки требует множества мелких столкновений.


Но что это значит для игрового мира?

В настоящее время в видеоиграх большинство - если не все - сцены декорирования предварительно визуализируются. Самые близкие примеры раздевания и одевания в игре обычно включают в себя переход от черного к черному или персонаж, прячущийся за неким визуальным блоком перед магическим переодеванием.

Самым печально известным из этих изменений является «The Sims» с персонажами, которые вращаются необъяснимо быстро, прежде чем снова появиться с новым комплектом одежды. Хотя надевание одежды может показаться не слишком важным для игр, эти разработки могут помочь с погружением в видеоигры, которые в значительной степени зависят от смены одежды или наготы в рассказывании историй. Определенные сцены из Ведьмак а также Массовый эффект приходит на ум.

Я, конечно, мог видеть подобные анимации, используемые в сценах между родителем и ребенком или между двумя взрослыми персонажами

Лично я думаю, что это будет интересная концепция для будущего видеоигр. Даже если разработчики игр не используют это исследование для анимации одежды, мы можем увидеть, что это станет полезным для других приложений. Например, мы могли видеть новые видеоигры, в которых целью игры может быть размещение персонажа на физическом объекте или на другом нематериальном объекте. Не уверен, что они будут делать с этой концепцией, но я уверен, что разработчики игр могли что-то придумать!

Что вы думаете об этом исследовании? Это пустая трата времени? Можете ли вы придумать что-нибудь полезное в будущем для игр?